ในเดือนตุลาคม, Google เริ่มทดสอบการให้บริการ cloud-gaming ที่เรียกว่า “Project Stream” โดยใช้เกมส์ที่มีทุนสร้างมหาศาลอย่าง “Assassin’s Creed Odyssey” โดยตัวเกมส์นี้ถูกออกแบบมาให้ทำงานบนเครื่องที่เฉพาะและ PC ที่ประสิทธิภาพสูง แต่ด้วยความที่การประมวลผลหนักๆถูกโยกไปไว้บนศูนย์ข้อมูลของ Google แลปท็อปที่ทำงานทั่วไปก็สามารถที่จะเล่นเกมส์ผ่านทางอินเตอร์เน็ตได้โดยไม่มีปัญหา

Streaming เป็นเทคโนโลยีกลายเป็นอะไรที่พลิกผันธุรกิจความบันเทิงไปแล้วแบบตลอดกาล ยกตัวอย่างง่ายๆหลังจากที่ Netflix เริ่มให้บริการ streaming ออนไลน์ ผู้บริโภคก็เริ่มเข้าร้านเช่าดีวีดีน้อยลงเรื่อยๆ จนธุรกิจยักษ์ใหญ่อย่าง Blockbuster ที่ครั้งหนึ่งเคยมีถึงเกือบหมื่นสาขาทั่วโลก ตอนนี้เหลือเพียงสาขาเดียวในรัฐโอริกอน (ซึ่งที่อยู่ได้เพราะเป็นเมืองเล็กและความเร็วของอินเตอร์เน็ตยังไม่ดี อีกเหตุผลหนึ่งคือพอมันเหลือที่เดียวเลยกลายเป็นแลนด์มาร์กแหล่งท่องเที่ยวไปในตัวด้วย) หลังจากที่ Spotify เปิดตัวร้านขาย CD เพลงต่าางๆก็ทยอยปิดตัวลง ด้วยความที่มันสามารถเข้าถึงได้ทุกที่ที่มีอินเตอร์เน็ต (และตอนนี้ก็เกือบทุกที่บนโลกใบนี้) จึงไม่น่าแปลกใจที่มันเป็นเทคโนโลยีที่สำคัญมากขึ้นในอนาคต และถ้าพูดถึงในหมวดหมู่ของธุรกิจความบันเทิง อีกอย่างหนึ่งที่เป็นตลาดขนาดใหญ่มูลค่า 140,000 ล้านเหรียญ อย่างธุรกิจเกมส์ แม้ตอนนี้เรายังมีร้านขายเกมส์กันอยู่ แต่อีกไม่นานคงหนีไม่พ้นที่สักวันหนึ่งจะต้องกลายเป็น Streaming กับเขาด้วย เพราะตอนนี้มีการต่อสู้กันจากหลายๆบริษัทยักษ์ใหญ่ที่พยายามยึดครองตำแหน่ง Netflix แห่งวงการเกมส์ให้ได้ก่อนคู่แข่ง
ซึ่งตอนนี้ระยะทดลองของโปรเจคก็จบลงแล้ว ต่อมาก็มี Microsoft (ผู้ผลิต XBOX) ที่กำลังจะเริ่มทดสอบบริการที่คล้ายๆกันเรียกว่า “Project xCloud” ในช่วงปลายปีนี้ แม้แต่ Apple และ Amazon ก็แสดงความสนใจ โดยยักษ์ใหญ่แห่งวงการเทคโนโลยีเหล่านี้จะต้องต่อสู้กับคู่แข่งอีกมากมาย ยกตัวอย่าง Electronic Arts เจ้าใหญ่ของผู้ผลิตวีดีโอเกมส์ที่ก็มีแผนจะออกบริการ Streaming เป็นของตัวเอง หรือแม้แต่ Sony เจ้าของ PlayStation ก็เริ่มมีบริการคล้ายๆกันที่เรียกว่า PlayStation Now ไปจนกระทั่งบริษัทสตาร์ทอัพอย่าง Loudplay และ Shadow นี่ยังไม่รวมไปถึงพวกเครือข่ายโทรศัพท์ที่จะเข้ามาร่วมวงกินโต๊ะกับเขาด้วยเช่นเดียวกัน Kareem Choudhry หนึ่งในผู้ดูแล Project XCloud ของ Microsoft กล่าวว่า
“ธุรกิจเพียงแค่ต้องเปลี่ยนแปลงไปตามพฤติกรรมของผู้บริโภค เพราะทุกคนในตอนนี้ชินกับการที่ความบันเทิงไม่ได้หยุดอยู่กับที่ ย้ายไปมาได้ระหว่างอุปกรณ์ต่างและสามารถเข้าถึงได้ในทันที”
อย่างหนึ่งที่วีดีโอเกมส์แตกต่างจากมีเดียชนิดอื่นคือราคาสินค้าที่ค่อนข้างแพง ปกติแล้วเราจะเห็นกันอยู่ที่ราวๆ 1300-1800/เกมส์ โดยตัวเครื่องเองก็อยู่ที่ราวๆ หมื่นกว่าๆ (ถ้าเป็น PC ก็จะแพงกว่านี้) เพราะฉะนั้นถ้าเป็นโมเดลเกมส์แบบ Streaming ที่ต้องจ่ายรายเดือนน่าจะมีราคาที่สูงกว่ามีเดียทั่วไป ยกตัวอย่าง Sony เองที่เก็บค่าสมาชิกเดือนละ $19.99 (ประมาณหกร้อยบาท) หรือปีละ $99.99 (ประมาณสามพันบาท) สำหรับการเข้าถึงเกมส์กว่า 700 เกมส์ออนไลน์
ทางด้านเศรษศาสตร์แล้ว Cloud Gaming ถือว่าดึงดูดมากสำหรับผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ เครื่องเกมส์อย่าง XBox One หรือ PlayStation 4 นั้นใช้งบประมาณในการผลิตค่อนข้างสูงและส่วนใหญ่แล้วจะขายขาดทุนกันทั้งนั้นเพราะหวังว่าจะมาได้กำไรที่การขายตัวเกมส์แทน โดยในอนาคตที่มีบริการแบบ Streaming ต้นทุนของการผลิตฮาร์ดแวร์หรือดีไซน์ก็น่าจะลดลงตามไปด้วย
อีกเหตุผลหนึ่งที่ดึงดูดคือตอนนี้ธุรกิจเกมส์นั้นได้เงินเป็นกอบเป็นกำจากผู้เล่นที่ซื้อสินค้าดิจิตอลภายในเกมส์ ตัวอย่าง “Fortnite Battle Royale” ที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก มีการคาดการณ์ว่าพวกเขาสร้างรายได้มากกว่า 1000 ล้านเหรียญเพียงแค่ขายสินค้าดิจิตอลเริ่มต้นปี 2017 เพราะเหตุผลคือการสร้างสินค้าดิจิตอลเหล่านี้ต้นทุนคือเท่ากับศูนย์ ทุกการขายเท่ากับกำไรทั้งสิ้น ซึ่งการ Streaming เกมส์ออนไลน์นั้นจะทำให้โมเดลนี้เติบโตมากขึ้นไปอีก
แต่ธุรกิจจะอยู่รอดรึเปล่าก็คืออยู่กับตัวเทคโนโลยีด้วยเช่นเดียวกันว่าทำได้ดีขนาดไหน เพราะไม่เหมือนกับหนังหรือซีรี่ย์ออนไลน์จาก Netflix ที่เป็นการเสพแบบทางเดียว แต่วีดีโอเกมส์นั้นเราเป็นผู้เล่นและควบคุม คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์ที่ใช้ต้องตอบสนองได้อย่างรวดเร็ว กดแล้วต้องไป ไม่มีการหน่วงหรือติดๆขัดๆ ซึ่งเมื่อตัวศูนย์กลางที่เก็บข้อมูลนั้นอยู่ห่างจากผู้เล่นไม่รู้กี่คนในเวลาเดียวกัน สิ่งนี้จึงเป็นโจทย์หินทางวิศวกรที่ต้องเตรียมพร้อมให้ดี เพราะถ้าการไปกลับของข้อมูลช้าเกินไป, โดยเฉพาะในเกมส์แอคชั่น, นั้นหมายถึงอรรถรสในการเล่นเกมส์จะหายไปในทันที
อีกปัญหาหนึ่งที่ต้องแก้ไขให้ได้ก่อนคือเรื่องของ data flow ที่มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา, ยกตัวอย่างง่ายๆวีดีโอหรือเพลงสามารถ buffer หรือการโหลดข้อมูลมาล่วงหน้าเพื่อป้องกันการสะดุดของข้อมูล แต่สำหรับวีดีโอเกมส์แล้วนี้เป็นเรื่องที่ทำไม่ได้ การเชื่อมต่อนั้นต้องต่อเนื่องตลอดเวลา ห้ามมีจังหวะกระตุก มีบริษัทหนึ่งชื่อ OnLive ที่เริ่มต้นธุรกิจ Cloud Gaming ในปี 2003 แต่สุดท้ายก็ต้องปิดบริษัทในปี 2012 และขายให้กับ Sony ในปี 2015 เหตุผลก็เพราะแก้ปัญหานี้ไม่ตกนั้นแหละ แต่ทุกคนก็ยังเชื่อว่าปัญหานี้จะหมดไปในเร็วๆนี้ เพราะการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตในเสถียรขึ้นมากกว่าสิบปีก่อน เทคนิคการบีบอัดวีดีโอไฟล์เพื่อการส่งข้อมูลก็ทำได้ดีขึ้นด้วย
ในตอนนี้ยังเร็วเกินไปที่จะบอกว่าใครจะผงาดขึ้นมาเป็นผู้นำของธุรกิจใหม่นี้ Amazon หรือ Google นั้นได้เปรียบหน่อยตรงที่มี Data Centers อยู่หลายแห่งทั่วโลก และการลดระยะทางระหว่างศูนย์กลางข้อมูลกับผู้ใช้งานคือทางออกที่ดีในการลดเวลาในการตอบสนอง Microsoft เองก็มีทั้งเทคโนโลยี Cloud และประสบการณ์ด้านเกมส์มาไม่นาน ซึ่งน่าจะนำมาใช้ประโยชน์ได้ หรืออาจจะเป็น Apple ที่มาพร้อมกับระบบสมาชิกของตัวเองสำหรับเกมส์บน iOS? ไม่มีใครรู้เลยว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อจากนี้ แต่สิ่งหนึ่งที่แน่นอนคือเราจะเห็นความเปลี่ยนแปลงในธุรกิจวีดีโอเกมส์ อาจจะไม่ใช่วันพรุ่งนี้เช้า แต่คงไม่นานนับจากนี้